https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/issue/feed TeIKa 2022-10-31T00:08:03+07:00 Henry Pandia jurnal.teika@unai.edu Open Journal Systems <p>Jurnal TeIKa adalah jurnal ilmu teknologi informasi dan komunikasi serta ilmu-ilmu terapannya <em>(applied sciences).</em> Jurnal ini menerima artikel yang merupakan hasil riset eksperimen dan non riset eksperimen misalnya kajian, pemodelan dan pemrograman.</p> <p>Artikel dalam Jurnal terbit 2 (Dua) kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Bulan Oktober.<br>Kami menunggu penelitian anda, elevating through writings!</p> https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2911 DATA MINING MODEL KLASIFIKASI MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR DENGAN NORMALISASI UNTUK PREDIKSI PENYAKIT DIABETES 2022-09-24T18:57:16+07:00 Muhammad Sholeh mymuhash@gmail.com Dina Andayati dina_asnawi@yahoo.com Rr. Yuliana Rachmawati yuliana@akprind.ac.id <p>Model yang dibangun dengan menggunakan proses data mining dapat digunakan untuk melakukan prediksi dari suatu data. Model dapat dibangun dengan menggunakan datasheet yang berisi data yang diolah dari proses. Salah satu implementasi dari model dalam data mining adalah prediksi dari suatu penyakit seperti penyakit diabetes. Dalam penelitian ini, dilakukan pembuatan model data mining dengan menggunakan algoritma k-NN dan dilakukan normalisasi data. Metode normalisasi yang dilakukan adalah Z-Score dan Min-Max.. Metodologi penelitian dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan menentukan datasheet, memilih model data mining serta membagi datasheet menjadi datasheet menjadi data training dan data testing serta melakukan evaluasi performance dari model yang dibuat . Proses pembuatan model menggunakan pemrograman python. Proses data mining menggunakan model klasifikasi dengan menggunakan algoritma k-NN. Datasheet yang digunakan merupakan datasheet public yaitu datasheet penyakit diabetes yang terdiri dari 768 record dan 8 atribut. Hasil dari pembuatan model ini menunjukkan proses normalisasi dapat memberikan nilai akurasi yang lebih baik. Model yang dikembangkan tanpa normalisasi menghasilkan nilai k=5 dengan akurasi 70%, normalisasi dengan metode Z-Score menghasilkan nilai k=21 dengan akurasi 72%, normalisasi dengan Min Max menghasilkan nilai k=3 dengan akurasi 74%. Model yang direkomendasi merupakan mode k-NN dengan nilai k=3.</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2935 Pemanfaatan Data Mining Dalam Penentuan Penyuluhan Penyakit Stunting Menggunakan Partitioning Around Medoids (PAM) 2022-10-04T10:24:06+07:00 Allsela Meiriza allsela@unsri.ac.id Endang Lestari endanglestari@unsri.ac.id Pacu Putra pacuputra@ilkom.unsri.ac.id Nabila Rizky Oktadini nabilarizky@unsri.ac.id Meitiana Audya meitianaaudya9@gmail.com <p>Stunting merupakan keadaaan kurang gizi yang bersifat berbahaya pada masa pertumbuhan dari awal kehidupan manusia. Untuk itu sangat diperlukan pencegahan dini, saat ini Pemerintah khususnya di bidang kesehatan seperti Dinas Kesehatan telah membantu&nbsp; dalam melakukan sosialisasi atau penyuluhan stunting. Namun permasalahan penentuan penyuluan tersebut&nbsp; terdapat kesulitan dalam penentuannya, khususnya pada Seksi Kesehatan Keluarga Dan Gizi Masyarakat Dinas Kesehatan Kota Palembang, dikarenakan banyaknya Puskesmas di setiap Kecamatan di Kota Palembang, maka untuk membantu hal tersebut tujuan penelitian ini adalah menerapkan metode Partitioning Around Medoids dalam membantu penentuan penyuluhan penyakit stunting dengan tepat. Metode yang digunakan yaitu PAM. Hasil penelitian ini yaitu berupa cluster yang terbagi menjadi dua yaitu kelompok 1 dan 2. Cluster 0 diperoleh 9 Puskesmas, sedangkan cluster 1 berjumlah 23&nbsp; Puskesmas, yang menjadi prioritas dalam penentuan penyuluhan ada pada cluster 0. Selanjutnya diperoleh angka 0.272 artinya evaluasi cluster cukup baik dikarenakan nilai sudah mendekati 0 dari pengujian menggunakan Davies Bouldin Index.</p> <p>&nbsp;</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2912 Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol User Interface terhadap User Experience pada Aplikasi PeduliLindungi 2022-10-04T10:43:04+07:00 Ovila Victoria ovilavict@gmail.com Fergie Joanda Kaunang fergie.kaunang@unai.edu Elmor Benedict Wagiu elmor@unai.edu <p>Meningkatnya penggunaan smartphone di zaman sekarang salah satunya disebabkan karena aplikasi mobile yang semakin beragam. Dengan semakin banyaknya aplikasi mobile yang beredar, semakin banyak juga pembuat aplikasi yang berlomba lomba untuk membuat aplikasi yang memuaskan pengguna baik dari segi sistem maupun tampilannya. <em>User interface</em> adalah salah satu faktor yang berpengaruh bagi <em>user experience. User interface</em> tidak hanya sekedar mementingkan estetika tetapi juga harus menciptakan <em>user experience</em> yang baik. Tidak hanya tampilan keseluruhan, bahkan detail kecil seperti tombol atau ikon dapat mempengaruhi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi mobile. Jika pengguna senang dengan tampilan <em>user interface</em> aplikasi mobile, pengguna pastinya akan semakin sering menggunakan aplikasi mobile tersebut. Pada penelitian ini dilakukan analisa komponen desain <em>user interface</em> pada aplikasi PeduliLindungi terhadap <em>user experience</em> pengguna. Analisa dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang mengacu kepada 10 variabel metode <em>Heuristic Evaluation</em> kepada responden, dimana responden memberikan penilaian terhadap aspek – aspek yang ada di dalam aplikasi untuk menentukan <em>severity rate.</em> <em>Severity rate</em> adalah penilaian tingkat kerusakan atau kekurangan pada aplikasi. Dari hasil perhitungan didapatkan hasil bahwa rata – rata <em>severity rate</em> adalah 1.298 yang artinya berada dalam skala <em>cosmetic problem</em> atau hanya masalah desain sederhana yang tidak menjadi prioritas utama untuk melakukan perbaikan aplikasi.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2918 Sistem Informasi Manajemen Aset Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung 2022-10-18T07:19:22+07:00 Riki Afriansyah riki.afrian@gmail.com <p>Perancangan Sistem informasi manajemen aset Polman Negeri Babel menggunakan metode prototype. Dengan menggunakan metode prototype ini staff pengelola aset bmn terlibat secara langsung dari tahapan awal hingga akhir sehingga sistem informasi yang dibangun sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna sistem. pada tahapan pembangunan prototipe menggunakan model UML dikarenakan sistem yang dibangun menerapkan konsep object oriented serta pengujian fungsional sistem informasi aset menggunakan metode blackbox testing. Integrasi QR Code pada sistem informasi manajemen aset mempermudah dalam hal penyajian informasi aset. Hasil pengukuran sistem dari sisi waktu diperoleh bahwa dengan menggunakan sistem informasi aset maka pengelolaan dan penyajian informasi lebih cepat dibandingkan menggunakan cara konvensional. Staff pengelola aset dapat dengan mudah untuk melakukan filterisasi data sesuai kebutuhuan.</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2926 Implementasi Scrum pada Pengembangan Point Of Sales pada UD.Maju Jaya Kopi Berbasis Website 2022-10-04T11:34:33+07:00 Dwika Oktavian Dwika2798@gmail.com Nuryanto Nuryanto nuryanto@unimma.ac.id Pristi Sukmasetya pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id <p>Pengolahan data barang pada UD. Maju Jaya Kopi masih menggunakan cara manual, untuk mengetahui pengelola barang di gudang harus mengecek lokasi. Perhitungan pemasukan barang setiap bulannya masih tertulis di pembukuan karena belum adanya sistem penjualan sehingga beberapa data yang masuk tidak sesuai sehingga harus menderita atau menderita kerugian. Dalam setiap bisnis pasti ada data penjualan sehingga dapat diketahui keluar masuknya barang yang diterima. Maka dibuatlah sistem penjualan kopi ini agar dapat membantu dalam penjualan di UD. Kopi Maju Jaya. Sistem penjualan ini menggunakan program bahasa Java dan database Mysql, Metode yang dikembangkan untuk membantu memudahkan kepentingan menjalankan sistem penjualan. Scrum sendiri merupakan sebuah software yang menggunakan agile yang berdiri dalam sebuah tim, proses produk tambahan serta pengembangan software yang berfokus pada kecepatan dan dilakukan dengan mewujudkan hasil akhir</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2922 Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in 2022-10-26T18:00:19+07:00 Cahya Sonny Surachman cahyasony14@gmail.com Muhammad Riyan Andriyanto hiddenfoxe01@gmail.com Catur Rahmawati caturrhm@gmail.com Pristi Sukmasetya pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id <p>Penyebaran Corona Virus Disease 2019 (COVID) sangat meresahkan bagi para UMKM khususnya UMKM mikro. Dalam hal ini Pedagang keliling membutuhkan kemudahan dalam berdagang dimasa pandemi dikarenakan pemerintah memberlakukan beberapa kebijakan untuk mengatasi COVID-19. Kebijakan yang diterapkan adalah PPKM darurat yang mengakibatkan akses jalan beberapa wilayah ditutup. Menurut Kemenkop UMKM memperkirakan 37.000 UMKM yang memberikan laporan mengenai dampak yang dirasakan dengan pemberlakuan kebijakan baru tersebut. Oleh karena itu aplikasi ini dirancang dengan memberikan solusi sebagai bentuk untuk mempermudah dalam berdagang dan meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia. Dalam perancangan ini menggunakan metode <em>design thinking</em> yang terdiri dari tahapan <em>empathize, define, ideate, prototype,</em> dan <em>test.</em> Setelah dilakukan pengembangan akhirnya mendapatkan hasil untuk membuat model aplikasi mobile dengan nama “Dagang.in” yang dilengkapi fitur chatting, track lokasi, pembukuan omset, dan dompet digital. Pada tahapan testing menggunakan platform <em>maze</em> untuk memudahkan dalam ujicoba aplikasi. Ada 5 responden dalam pengujian prototype. Rata-rata keberhasilan dari pengujian tersebut ialah 85% berdasarkan metrik yang telah ditentukan sebelumnya berupa <em>task</em> 1 memiliki keberhasilan 80%, <em>task </em>2 memiliki keberhasilan 90%,<em> task</em> 3 memiliki keberhasilan 75%, t<em>ask</em> 4 memiliki keberhasilan 100% dan <em>task </em>5 memiliki keberhasilan 80%. Dalam tahapan pengujian, pengguna dapat menyelesaikan <em>task </em>namun ada beberapa <em>task</em> memiliki kesulitan untuk diselesaikan. Dapat diartikan bahwa dalam perancangan ini perlu adanya peningkatan peforma supaya pengguna tidak merasa kebingungan atau kesulitan saat menggunakan produk.</p> 2022-11-01T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2940 Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website SMKN 1 Tambang 2022-10-27T13:21:36+07:00 Ahnaf Ikhsandi 1910031805001@sar.ac.id Husni Laili 1910031805006@sar.ac.id Junaidi Akbar 1910031805007@sar.ac.id Yoyon Efendi yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id <p>Pada era saat ini kebanyakan masyarakat mencari informasi sekolah hanya melalui media online salah satunya website sekolah. SMKN 1 TAMBANG merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang ada di Kabupaten Kampar. Kecamatan Tambang Desa Rimbo Panjang yang berdiri pada tahun 2016 dengan mempunyai 4 jurusan yakni, Administrasi perkantoran, Teknik kendaraan ringan, Teknik Sepeda motor dan Teknik permesinan. Sekolah ini belum mempunyai website khusus untuk memperkenalkan sekolah ke masyarakat secara media online. Oleh karena itu dibuat rancangan user interface yang memudahkan pengguna untuk memahami tampilan design yang akan dirancang. Rancangan design khusus sekolah SMK N 1 TAMBANG ini akan dibuat menggunakan metode design thinking. Design thinking adalah proses pemecahan masalah menggunakan solusi praktis dan kreatif menggunakan pendekatan sisi pengguna. Rancangan design dibuat menggunakan tools figma dan balsamiq. Hasil dari rancangan design user interface ini dapat digunakan oleh pihak sekolah untuk membuat website khusus sekolah ini. Perancangan design user interface menggunakan metode design thinking di harapkan dapat membantu SMK N 1 TAMBANG dalam mengembangkan layanan terhadap siswa dan untuk calon siswa dalam meningkatkan rating sekolah agar lebih baik, supaya sekolah bisa bersaing dengan sekolah-sekolah yang lainnya.</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2941 Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Dalam Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Makhorijul Huruf 2022-10-06T10:23:41+07:00 Deni Lidianti denilidianti25@gmail.com Pacu Putra pacuputra@unsri.ac.id Nabila Rizky Oktadini nabila@unsri.ac.id Allsela Meiriza allsela_meiriza@yahoo.co.id Putri Eka Sevtiyuni putrieka@unsri.ac.id <p>Al-Qur’an merupakan pedoman utama didalam agama Islam. Al-Quran terdiri dari 30 Juz, 114 Surah, dan 6236 Ayat. Dalam membaca Al-Quran terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kemampuan untuk membacanya. Faktor-faktor tersebut antara lain, kemampuan Bahasa, sikap dan minat, kebiasaan membaca, keadaan membaca, pengetahuan tentang cara membaca, labilnya emosi dan sikap, pengalaman yang dimiliki, dan kemampuan membaca Al-Quran. Dalam meningkatkan kemampuan membaca Al-Quran, terdapat 3 hal yang diajarkan kepada siswa. Diantaranya, identifikasi huruf, makharijul Huruf, dan Tajwid. Sebelum membaca Al-Qur’an Siswa sebaiknya mampu membedakan bunyi huruf hijaiyah atau yang dikenal dengan makhorijul huruf. Namun, dimasa pandemi ini membuat pengajar membaca Al-Quran harus berpikir keras kaitan dengan media pembelajaran Al-Quran itu sendiri. Terdapat banyak media pembelajaran yang telah dilakukan oleh peneliti-peneliti sebelumnya. Ada yang memberikan hasil yang positif dan ada juga masih memiliki masalah kaitan penggunaan media pembelajaran tersebut. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi terbaru dan sedang tren saat ini. Teknologi Augmented Reality menawarkan cara baru dalam menampilkan objek digital secara efektif, inovatif, dan menarik. Mengingat pentingnya mempelajari makhorijul huruf hijaiyah serta media pembelajaran sebagai perantara mempelajarinya di masa pandemi ini. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah media pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Makharijul Huruf berbasis Augmented Reality dengan beberapa fitur yang dapat mempermudah pengguna dalam mempelajari Huruf Hijaiyah dan Makharijul Huruf. Untuk membuktikan hal tersebut, pengujian dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) dan memperoleh nilai rata-rata responden 80,1. Berdasarkan nilai tersebut aplikasi yang dibangun sudah (adjective) dan dapat diterima (acceptable) serta bersifat promoter dalam segi NPS.</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa https://jurnal.unai.edu/index.php/teika/article/view/2957 Analisis Service Quality pada Aplikasi DANA berdasarkan Sudut Pandang Pelanggan di Daerah Bandung Menggunakan Metode Servqual dan Model Kano 2022-10-20T11:36:48+07:00 Bob Simon Silalahi 1982028@unai.edu Fergie Joanda Kaunang fergie.kaunang@unai.edu <p>Pada era kemajuan teknologi saat ini, semua kegiatan sehari-hari mengalami perubahan, yang pada awalnya bersifat manual menjadi bersifat <em>digital</em>. Saat ini, aktivitas didominasi menggunakan aplikasi <em>mobile</em> seperti contohnya, pada sistem transaksi pembayaran yang dilakukan secara <em>digital</em>. DANA adalah salah satu <em>e-wallet </em>yang sangat banyak dipakai oleh orang-orang sekarang ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pelanggan terhadap kualitas pelayanan yang diberikan oleh aplikasi DANA dan atribut yang memiliki pengaruh terhadap konsumen serta menyelidiki ada atau tidak adanya atribut yang dapat mengubah tingkat kepuasan pelanggan. Metode yang dipakai adalah Metode Servqual dan Model Kano. Metode Servqual mengukur kualitas layanan dengan mengukur harapan pelanggan tentang kualitas layanan dan persepsi mereka tentang layanan yang mereka terima, lalu Model Kano menyelidiki ada atau tidak adanya atribut dapat mengubah tingkat kepuasan pelanggan. Semakin meningkatnya kualitas pelayanan DANA, maka semakin tinggi keuntungan dan perusahaan bertahan lebih lama. Penelitian ini dilakukan didaerah Bandung Barat dengan objek masyarakat usia 18-25 tahun. Berdasarkan hasil analisis menggunakan metode servqual bahwa setiap indikator Servqual mempunyai GAP negatif yang artinya perlu untuk ditingkatkan pelayanannya oleh pihak Dana. Dimensi <em>responsivenes</em> (daya tanggap) memiliki nilai rata-rata Gap tertinggi yaitu -0,89. Sementara hasil pengelolaan menggunakan model kano ada 10 atribut yang mempengaruhi tingkat kepuasan pelanggan. Atribut X6 dan X7 merupakan <em>Basic Needs</em> (harus ada), X8 dan X9 mempengaruhi kepuasan pelanggan berdasarkan keinginan mereka (O) lalu keberadaan atribut X2, X3, X4, X5, X10 dan X11 akan meningkatkan kepuasan pelanggan, tetapi jika tidak ada pun tidak akan menurunkan kepuasan mereka (A). Pihak Dana sebaiknya meningkatkan pelayanannya dalam kategori <em>Attractive</em> ini karena dapat meningkatkan kepuasan pelanggan yang signifikan. Berdasarkan analisis Metode Servqual dan Model Kano, pihak Dana perlu untuk meningkatkan indikator-indikator demi kepuasan pelanggan.</p> 2022-10-31T00:00:00+07:00 Hak Cipta (c) 2022 TeIKa