Analisis Usability Aplikasi LegoBoost Builder Dengan Metode System Usability Scale

Penulis

  • Yestrada Henanda Universitas Siliwangi
  • Eka Wahyu Hidayat Universitas Siliwangi
  • Aldy Putra Aldya Universitas Siliwangi

https://doi.org/10.36342/teika.v14i1.3249

Kata Kunci:

Usability, SUS, LegoBoost, Digitalisasi, Pendidikan

Abstrak

Penelitian ini dilakukan untuk menilai dan menganalisis tingkat kebergunaan (usability) aplikasi LegoBoost Builder dengan memanfaatkan metode System Usability Scale (SUS). Aplikasi LegoBoost Builder adalah produk yang dikembangkan secara internal oleh Lego Corporation. Aplikasi tersebut menampilkan mengenai model-model robot yang bisa disusun dengan menggunakan lego kit. Aplikasi LegoBoost Builder akan digunakan sebagai media pembelajaran interaktif animasi dan robotika. Penggunaan metode System Usability Scale (SUS) dipilih sebagai pendekatan evaluasi yang tepat dan sangat signifikan untuk menilai tingkat kebergunaan aplikasi tersebut. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi LegoBoost Builder memperoleh skor rata-rata sebesar 70,52. Skor tersebut tergolong dalam kategori GOOD dengan grade scale C. Skor ini mengindikasikan bahwa pengguna merasa aplikasi ini berguna dan dapat memberikan manfaat di dunia pendidikan. Dengan kata lain, aplikasi LegoBoost Builder telah memenuhi kebutuhan dan tujuan pengguna dalam mendukung proses belajar animasi dan robotika.

Article Metrics

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

J. Smith, "The Impact of Technological Advancements on Education," Journal of Educational Technology, vol. 15, no. 3, pp. 123-135, 2019.

N. A. Widyasari, D. Ramdani, and I. Fitriyani, "The role of digital technology in enhancing learning motivation and achievement: A case study in Indonesian higher education," Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, vol. 4, no. 1, pp. 18-28, 2018.

Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, "Pedoman Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran," Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2018.

M. J. Koehler, P. Mishra, and W. Cain, "What is technological pedagogical content knowledge (TPACK)?" Journal of Education, vol. 193, no. 3, pp. 13-19, 2018.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, "Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional Pendidikan 2020-2024," Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2020.

A. Rahman and A. Rizal, "Pemanfaatan Media Animasi dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar," Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 12, no. 1, pp. 57-66, 2018.

A. Suryanto, A. Pranoto, and A. Fitriani, "Pemanfaatan Robotik dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar," Jurnal Teknologi Pembelajaran, vol. 8, no. 2, pp. 142-152, 2018.

A. Prasetyo, M. Rahayu, and I. Kurniawati, "Pemanfaatan Lego Boost dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar," Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, vol. 4, no. 2, pp. 194-205, 2018.

F. Fatmawati, Y. Yusrizal, and A. M. Hasibuan, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa," Elem. Sch. J. PGSD FIP UNIMED, vol. 11, no. 2, pp. 134-143, 2021.

A. Suryani, M. Huda, and D. Iswanto, "Augmented Reality: Teknologi dan Aplikasi," Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, vol. 7, no. 3, pp. 243-250, 2018.

I. K. A. P. Triwardhani and Y. I. Rahayu, "Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Siswa," Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 25, no. 3, pp. 315-328, 2018.

A. Dhir and N. M. Gahwaji, "Impact of augmented reality on students' motivation, engagement, and learning achievements: A systematic literature review and meta-analysis," Educational Research Review, vol. 24, pp. 180-200, 2018.

L. Afriani and Y. Fitria, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan Adobe Flash Cs6 untuk Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19," Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 3, no. 4, pp. 2141-2148, 2021.

A. Mukminin, H. Husamah, Y. Riyanto, A. Habibi, and I. Ifdil, "Augmented reality as an innovative learning medium in Indonesian education: A systematic review of empirical studies," Journal of Educational Computing Research, vol. 56, no. 1, pp. 56-81, 2018.

Yi, M. Y., Jackson, J. D., Park, J. S., & Probst, J. C., "A meta-analysis of the technology acceptance model: Investigating subjective norm and moderator relationships," Information & Management, vol. 59, no. 3, pp. 103594, 2022.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-06-27

Cara Mengutip

Henanda, Y., Wahyu Hidayat, E., & Putra Aldya, A. (2024). Analisis Usability Aplikasi LegoBoost Builder Dengan Metode System Usability Scale. TeIKa, 14(1), 1-15. https://doi.org/10.36342/teika.v14i1.3249