HUBUNGAN DURASI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN KETAJAMAN PENGLIHATAN ANAK USIA SEKOLAH
Keywords:
Anak sekolah, Ketajaman penglihatan, Video gameAbstract
ABSTRAK
Pendahuluan: Gangguan penglihatan merupakan masalah kesehatan yang penting pada anak, mengingat 80% informasi selama 12 tahun pertama kehidupan anak didapatkan melalui penglihatan. Hal yang dapat memengaruhi kesehatan mata anak diantaranya adalah paparan radiasi dari layar monitor barang elektronik. Tujuan penelitian untuk mengetahui hubungan durasi bermain video game dengan ketajaman penglihatan anak usia sekolah di SDN Majalaya 2. Metode: Metode penelitian yang digunakan Analitik Korelatif dengan rancangan cross-sectional. Sampel adalah siswa sekolah dasar kelas 3-5 sebanyak 67 orang. Data diolah dengan analisis Bivariat menggunakan uji Chi-Square. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden memiliki durasi tidak normal saat bermain video game (>2 jam/hari atau lebih dari 14 jam/minggu) sebanyak 44 orang (65,7%). Sebagian besar dari responden termasuk katagori ketajaman tidak normal dimana nilai snellen chart (6/96/21) sebanyak 38 orang (65,7%). Hasil uji menunjukkan terdapat hubungan antara durasi bermain video game dengan ketajaman penglihatan pada Anak Usia Sekolah (Kelas III - V) di SDN Majalaya 2 (Pvalue = 0,0001). Diskusi: Disarankan agar sekolah dapat membuat program ekstrakurikuler yang dibuat semenarik mungkin untuk mengalihkan kegiatan siswa dari bermain video game, melakukan kontrol ke lapangan secara berkala ke tempat-tempat penyewaan jasa video game serta diharapkan agar perawat bersama UKS dapat mengadakan penyuluhan mengenai kesehatan mata.
Kata kunci : anak sekolah, ketajaman penglihatan, video game.
Â
ABSTRACT
Introduction: Impaired vision is an important health problem particularly in children Disturbances in visual acuity is caused by the duration of playing video games. The aim of research to determine the relationship of the duration of playing video games with visual acuity of school-age children in SDN Majalaya 2. Method: Analytical methods used correlative study with cross-sectional design. Samples are 3-5 grade elementary school students as many as 67 people. Data obtained directly using the snellen chart questionnaires and subsequent data processed bivariate analysis using chi-square test. Result: The results showed that the majority of respondents did not include the category of normal duration as many as 44 people (65.7%). Most of the respondents, including the category in which the abnormal acuity as many as 38 people (65.7%). The test results showed an association between the duration of playing video games with visual acuity in school age children (class III - V) in SDN Majalaya 2 (pvalue = 0.0001). Discussion: It is recommended that teachers make extracurricular programs are made as attractive as possible, giving a warning to the student who was caught playing a video game in school, make an agreement with puskesmas officers in order to conduct health education about the dangers of playing video games
Keywords: duration of play video game, school age children, sharpness of vision
Â
Full printable version: PDFDownloads
References
Ester. (2013). Pengaruh positif dan negatif game nadzfantasy.national geographic/pengaruh-positiv-dan-negativ-game .html/m=1), diakses tanggal 02 Mei 2015.
Griffith Md, (2010). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there desensitization? Journal of Adolescence.
Hurlock. (2002). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Ikarowina T, (2014). Hubungan Frekuensi Bermain Video Games dengan Tingkat Kematangan Sosial pada Anak. Departement of Psychology. Malang: UNIKOM
James, (2006). Oftalmologi EMS Edisi Sembilan. Penerbit Erlangga Ciracas Jakarta.
Lely, (2009). Faktor-Faktor Yang Berhubungan dengan Ketajaman Pada Pelajar Sekolah Dasar Katolik Santa Theresia 02 Kota. Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sam Ratulangi Manado
Notoatmodjo, S. (2010). Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Pravita (2010). Skrining Penglihatan (Visus) Tahun Sekolah Dasar. journal.respati.ac.id//.../3.%20Jurnal%20Nur%diakses 4 Maret 2015.
Putri, (2014). Hubungan Durasi Dan Frekuensi Bermain Video Game Dengan Masalah Mental emosional pada remaja. Jurnal. Program pendidikan sarjana kedokteran Fakultas kedokteran universitas diponegoro Semarang
Riskesdas, (2013). Riset kesehatan dasar penduduk Indonesia tahun 2013. Jakarta
Wajaya, (2010). Prevalensi Penurunan Ketajaman Penglihatan pada Siswa-siswi Sekolah Dasar Kelas 4-6 di Yayasan Pendidikan Shafiyyatul Amaliyyah Medan. Tidak dipublikasikan
Widyastari (2012). Beberapa Faktor yang Berkaitan Dengan Ketajaman Penglihatan Operator Komputer Di Bagian Marketing PT. Coca-cola Amatil Indonesia Central Java. Tidak dipublikasikan
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Fauziah Rudhiati, Dyna Apriany, Novani Hardianti
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).