SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING

Penulis

  • Shannon Marget Cloudy Silalahi Universitas Bina Nusantara

https://doi.org/10.36342/teika.v11i2.2614

Kata Kunci:

Sistem Pakar, Diagnosa, Game Online, Berbasis Web

Abstrak

Sistem Pakar adalah bagian dari Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang disediakan oleh banyak pakar sesuai wilayah pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakan untuk memecahkan masalah yang spesifik. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang kesehatan seperti gangguan kejiwaan (psikologis) seperti kecanduan atau ketagihan. Sebagai contoh melakukan diagnosa terhadap suatu pertanda kecanduan. Diagnosa adalah proses melakukan pemeriksaan terhadap sesuatu dengan menggunakan cara dan teknik tertentu. Diagnosa dilakukan untuk menjelaskan apakah seseorang mengeluarkan / melaporkan hal tertentu misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu dengan mudah membantu para ahli dalam bidang tersebut. Dan juga memberikan kemudahan dalam mendiagnosa seseorang terhadap kecanduan game online serta memberikan kemudahan dalam informasi  kategori terhadap kecanduan game online. Sementara bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman.  Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisa data tersebut dengan berbasis website. Metode ini merupakan metode yang tepat dalam sistem pakar.

Article Metrics

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

J. Hartono, Pengenalan Komputer Edisi III, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2002.

T. Sutojo, Kecerdasan Buatan, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2011.

N. P. Dewi and Taufik, "Hubungan Antara Intensitas Bermain Game online Dengan Interaksi Sosial Pada Remaja," UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA, Yogyakarta, 2014.

N. Merlina and R. Hidayat, Perancangan Sistem Pakar, Ghalia Indonesia, 2012.

P. Christy Pratiwi, T. R. Andayani and N. A. Karyanta, "Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta," Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa , vol. 1, no. 2, 2012.

E. Adams, Fundamentals of Game Design 2nd Edition, Barkeley, CA: New Riders, 2009.

U. Abdullah, A. Ahmed, S. Asghar and K. Zafar, "Record-Couple Based Production Rule Mining Algorithm: Tested in Medical Billing Domain," Journal of Applied Environmental and Biological Sciences , vol. 4, pp. 275-280, 2014.

J. E. Hutagalung and J. Hutahaean, "Sistem Pakar Dengan Metode Backward Chaining Untuk Pengujian Transistor Di Laboratorium Elektronika," Riau Journal of KomputerScience, vol. 1, no. 1, pp. 9-15, 2015.

Haviluddin, "Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language)," Jurnal Informatika Mulawarman, vol. 6, no. 1, pp. 1-15, 2011.

Riandy, K. Huliyah and A. Subiyakto, "Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Barang (Studi Kasus: U.D Cendana Depok Townsquare)," Studi Informatika: Jurnal Sistem Informasi , vol. 4, no. 1, pp. 1-6, 2011.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2021-10-30

Cara Mengutip

Silalahi, S. M. C. (2021). SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING. TeIKa, 11(2), 175-183. https://doi.org/10.36342/teika.v11i2.2614

Terbitan

Bagian

Pemrograman