SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING
https://doi.org/10.36342/teika.v11i2.2614
Kata Kunci:
Sistem Pakar, Diagnosa, Game Online, Berbasis WebAbstrak
Sistem Pakar adalah bagian dari Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang disediakan oleh banyak pakar sesuai wilayah pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakan untuk memecahkan masalah yang spesifik. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang kesehatan seperti gangguan kejiwaan (psikologis) seperti kecanduan atau ketagihan. Sebagai contoh melakukan diagnosa terhadap suatu pertanda kecanduan. Diagnosa adalah proses melakukan pemeriksaan terhadap sesuatu dengan menggunakan cara dan teknik tertentu. Diagnosa dilakukan untuk menjelaskan apakah seseorang mengeluarkan / melaporkan hal tertentu misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online Diharapkan dengan sistem ini, orang awam dapat menyelesaikan masalah tertentu dengan mudah membantu para ahli dalam bidang tersebut. Dan juga memberikan kemudahan dalam mendiagnosa seseorang terhadap kecanduan game online serta memberikan kemudahan dalam informasi kategori terhadap kecanduan game online. Sementara bagi para ahli, sistem ini dapat digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisa data tersebut dengan berbasis website. Metode ini merupakan metode yang tepat dalam sistem pakar.
Unduhan
Referensi
J. Hartono, Pengenalan Komputer Edisi III, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2002.
T. Sutojo, Kecerdasan Buatan, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2011.
N. P. Dewi and Taufik, "Hubungan Antara Intensitas Bermain Game online Dengan Interaksi Sosial Pada Remaja," UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA, Yogyakarta, 2014.
N. Merlina and R. Hidayat, Perancangan Sistem Pakar, Ghalia Indonesia, 2012.
P. Christy Pratiwi, T. R. Andayani and N. A. Karyanta, "Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta," Jurnal Ilmiah Psikologi Candrajiwa , vol. 1, no. 2, 2012.
E. Adams, Fundamentals of Game Design 2nd Edition, Barkeley, CA: New Riders, 2009.
U. Abdullah, A. Ahmed, S. Asghar and K. Zafar, "Record-Couple Based Production Rule Mining Algorithm: Tested in Medical Billing Domain," Journal of Applied Environmental and Biological Sciences , vol. 4, pp. 275-280, 2014.
J. E. Hutagalung and J. Hutahaean, "Sistem Pakar Dengan Metode Backward Chaining Untuk Pengujian Transistor Di Laboratorium Elektronika," Riau Journal of KomputerScience, vol. 1, no. 1, pp. 9-15, 2015.
Haviluddin, "Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language)," Jurnal Informatika Mulawarman, vol. 6, no. 1, pp. 1-15, 2011.
Riandy, K. Huliyah and A. Subiyakto, "Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Barang (Studi Kasus: U.D Cendana Depok Townsquare)," Studi Informatika: Jurnal Sistem Informasi , vol. 4, no. 1, pp. 1-6, 2011.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 TeIKa
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
The submitting author warrants that the submission is original and that she/he is the author of the submission together with the named co-authors; to the extend the submission incorporates text passages, figures, data or other material from the work of others, the submitting author has obtained any necessary permission.
Articles in this journal are published under the Creative Commons Share Alike Attribution Licence (CC-BY-SA What does this mean?). This is to get more legal certainty about what readers can do with published articles, and thus a wider dissemination and archiving, which in turn makes publishing with this journal more valuable for you, the authors.
By submitting an article the author grants to this journal the non-exclusive right to publish it. The author retains the copyright and the publishing rights for his article without any restrictions.